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Herzlich Willkommen zur dritten Ausgabe des deutschen Walkthrough zum Spiel „Jules Verne’s Return to Mysterious Island“. Ich hoffe, dass ihr mit der zweiten Ausgabe das Kapitel gemeistert habt. Ich habe mich dazu entschlossen, den Walkthrough weiter zu übersetzen, obwohl nicht so viele Leute die Ausgaben bis jetzt gelesen haben. Und jetzt geht es weiter mit der dritten Ausgabe, logischerweise mit dem dritten Kapitel.
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Kapitel 3: Untersuchen des „Granite-House“

Wenn ihr dieses Kapitel startet, seid ihr bei Punkt 1. Zu eurer rechten Seite seht ihr ein Skelet – die Überreste von Kapitän Nemo. Ihr werdet noch eine Aufschrift, die in einem Stein geritzt ist, sehen. Diese Aufschrift sagt euch den Namen des Gebietes: Granite House. Untersucht den Platz und schaut euch die Karten und Diagramme an den Wänden an. Geht nun zu Punkt 3 und nehmt die Nägel, die Bretten und den Hammer auf. Kombiniert diese drei Objekte und ihr erhaltet einen Sarg, der für Nemo’s Überreste gedacht ist. Dort ist eine Seilrolle in der Nähe. Nimmt das Seil um den Sarg zu befestigen. Tippt nun auf den Sarg um ihn aufzustellen.
Batterien und Telefonbatterien
Geht nun zu Punkt 4. Der Punkt sieht sehr verwüstet aus. Dies liegt aber nur an den häufigen Besuchen der Affen. Dreht euch nach rechts und klickt auf den Briefkasten, der unter einem Stein eingeklemmt ist. Er öffnet sich. Auf der rechten Seite könnt ihr in eine Nachricht von Nemo zoomen, die er vor seinem Tot geschrieben hat und zu eurer linken Seite ist ein Notizbuch eines Chemikern, der auf der Insel mal gelebt hat.
Lasst uns als erstes einen Blick auf die linke Notiz riskieren. Es gibt zwei Möglichkeiten eine Batterie herzustellen. Ist das die Lösung um die Batterien eures Telefons wieder aufzuladen.
Ihr könnt eine Becquerel oder eine Volt-Batterie machen. Letzteres ist eigentlich einfacher, da ihr alle benötigten Objekte schon in eurem Inventar habt. Ihr müsst nun die Zitrone mit dem Bambus, den Kupfermünzen, den Silbermünzen und dem sauberen Stoff kombinieren. Ihr erhaltet eine Volt-Batterie. Es gibt einige Möglichkeiten, euren Stoff zu waschen. Entweder mit Wasser im Pott, mit der Seife oder im Wasser beim Plateau Punkt 16. Wenn ihr eine Batterie hergestellte habt, ladet eurer Telefon auf. Dummerweise könnt ihr zwar etwas empfangen, jedoch nichts senden.
Geht zurück zu Punkt 4 und schaut auf die Notiz, die Nemo geschrieben hat. Diese Notiz offenbart, dass die Insel von einem Schutzschild umgeben ist, die der Kapitän höchstpersönlich erfunden hat. Das ist auch der Grund, warum ihr keine SOS mit eurem Telefon senden könnt. Um das zu tun, müsst ihr auf Nemos Boot gelangen. Der Kapitän sagt allerdings nicht, wo das Boot ist.
Licht
Ihr benötigt Licht. Öffnet die Kiste bei Punkt 3 und nehm die Dochte heraus. Dann kombiniert ihr die Dochte mit dem Fett und ihr erhaltet eine Öllampe. Geht nun zu Punkt 2 und platziert die Lampe dort. Das Licht sollte für fast das Ganze Granite-House reichen.
Als erstes geht ihr durch die Passage, die euch zum Punkt 8 führt. Brecht dann die Steinmauer mit Hilfe der Picke, die ihr beim Plateau (Punkt 17) gefunden habt. Jetzt habt ihr einen Notausgang, der euch direkt zum Punkt 16 des Plateaus führt. Der könnte nützlich werden.
Becquerel Batterie
Es ist ziemlich schwierig, diese Batterie herzustellen, aber es lohnt sich. Außerdem ist es der einzige Weg, das Spiel zu beenden, wenn ihr alle eure Zitronen schon verbraucht habt. Als aller erstes benötigt ihr Schwefelsäure. Der einfachste Weg ist bei Punkt 9 nach einer Flasche mit dieser Säure Ausschau zu halten. Dann geht zu Punkt 10 und sammelt das Kaliumnitrat ein, welches sich hinter den Stufen der Leiter befindet. Kombiniert nun das Kaliumnitrat mit der Schwefelsäure und schon erhaltet ihr eine Mischung aus beidem. Die Mischung bleibt neutral, bis ihr sie in einen Erhitzer macht. Dann produziert es Salpetersäure. Geht zu Punkt 4 und sammelt die Zinkrute, eine Glasröhre von einer alten Batterie, die auf dem Tisch liegt. Dann kombiniert ihr die Rude und die Röhre mit der Salpetersäure mit der Pottasche und dem Ton. Ihr erhaltet eine Becquerel Batterie.
Brunnen
Geht zum Punkt 10. Ihr müsst den Taucheranzug des Kapitäns in der Reihenfolge aufsammeln, um seinen Weg rauszufinden. Geht nun zu Punkt 1 und nehmt dort den Taucheranzug auf. Wenn ihr schon einmal da seid, nehmt den Schlüssel auch auf, der sich etwas weiter links befindet. Geht zu Punkt 7 und nehmt die Laterne auf, die nicht funktioniert. Ladet sie wieder mit der Batterie auf, in dem ihr sie kombiniert (ihr werdet die Batterie dadurch nicht verlieren).
Geht nun zu Punkt 10, wo Nemo seine schweren Teile seines Equipment gelassen hat: Helm und den Sauerstoffbehälter. Kombiniert die beiden Objekte mit dem Anzug und der Laterne und jetzt habt ihr seine komplette Ausrüstung zusammen. Klickt nun auf das Wasser. Ein Seemonster attackiert euch. Diese Kreatur ähnelt dem Tier, welches Nemo attackiert hat. Am besten ist es, wenn ihr es vergiftet. Kombiniert das Messer mit dem Stachelschwein. Ihr erhaltet daraus den Kadaver. Den kombiniert ihr mit der narkotisierenden Pflanze und schon habt ihr den Köder. Diesen müsst ihr dann nur noch ins Wasser werden, um das Monster zu neutralisieren.
Das war die dritte Ausgabe. Die vierte und zugleich vorletzte Ausgabe kommt in den nächsten Tagen raus.
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