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Herzlich Willkommen zum zweiten Teil des Walthrough zum Spiel „Jules Verne’s Return To Mysterious Island“. Ich hoffe, der erste Teil war verständlich und hat euch etwas gebracht. Heute geht es weiter mit dem zweiten Teil, der sich logischerweise mit dem zweiten Kapitel des Spiels beschäftigt. Da ich selber das folgende Kapitel noch nicht gespielt habe, kann ich dieses Teil des Walkthrough nur übersetzen und nicht auf Richtigkeit überprüfen. Ich nehme aber an, dass der englische Walkthrough alle wichtigen Infos beinhaltet. Ich wünsche euch an der Stelle schon einmal viel Spaß beim Meistern des zweiten Kapitels.
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Kapitel 2: Finding some company
Er kommt am sogenannten Plateau an. Dieser befindet sich bei Punkt 1. Geht nun zu einem Hügel, der sich bei Punkt 2 befindet, und nehmt die blühende Pflanze auf. Die Fasern der Pflanze, ein Hibiskus, werden euch helfen, ein Seil zu bauen, welches genau so stark und elastisch ist wie Sehnen. Es wird später sehr nützlich sein, denn ihr müsst daraus einen Bogen machen. Wenn ihr in Richtung Punkt 4 schaut, werdet ihr bemerken, dass ein Telegraphenmast nicht so ganz in die Wildnis reinpasst. Dreht euch nun zu Punkt 3 um. Ihr seht Rauch und fragt euch, ob dies ein Haus seien könnte.

Erforschen der Umgebung
Geht zu Punkt 3. Ihr Dort werdet ihr sehen, wo der Rauch herkommt. Ihr werdet merken, dass es ziemlich klar ist, dass ihr nicht der erste seid, der ein Fuß auf die Insel gesetzt habt, aber euch ist nicht klar, ob die Insel immer noch bewohnt ist. Dreht euch nun um , dass ihr mit dem Rücken zum Rauch steht und guckt auf den Boden. Ihr werdet eine Schlange sehen, jedoch müsst ihr sie noch nicht einsammeln.
Geht nun zu Punkt 4. Jedoch kommt ihr nicht weiter, da euch etwas den Weg versperrt. Kommt besser, wenn ihr besser ausgestattet seid. In der Zwischenzeit geht nach rechts und sammelt die betäubende Pflanze dort ein. Sie ist so stark, dass sie sogar eine Ratte getötet hat, die versucht hat die Pflanze zu essen.
Rennt nun zu Punkt 10. Ihr seht eine Vogelscheue und zuckt erste einmal zusammen. Nach ihr euch erholt habt, nehmt den Stoff von der Vogelscheue ab und dreht euch nach rechts und geht in zu den Ruinen. Dort werden euch hinterrücks Affen mit Steinen bewerfen. Also dieser Weg geht nicht. Geht nun zu Punkt 11 und nehmt ein bisschen Ton auf. Geht nun zu 9 und nehmt etwas in der Nähe der Reste der Treppen bei der Windmühle ist. Kombiniert nun das, was ihr aufgenommen haben mit dem Ton. Ihr erhaltet ungebrannte Ziegelsteine. Geht jetzt zur Küste, die ihr bei Punkt 8 findet. Brennt die Ziegelsteine über dem Feuer. Geht jetzt wieder zurück zu Punk 9 und benutzt die Steine um die Treppe zu reparieren. Geht nun die Treppen zum Punkt 14 hoch. Von dort aus geht ihr zu Punkt 12. Die Affen werden sofort verschwinden, wenn sie merken, dass ihr von hinter kommt.
Der Affe Jep
Von dem Punkt 12 aus geht ihr in die Ruinen einer Werkstatt (Punkt 13). Ihr werdet einen armen, kleinen Affen sehen, den ihr Jep nennt. Die anderen Affen, die euch mit Steinen geschmissen haben, haben Jep so zugerichtet. Da ihr so ein großes Herz habt, entschließt ihr euch, ich etwas zu essen zu geben. Alles was ihr dafür benötigt, findet ihr im Plateau.
Pflanzen und Früchte
Geht nun zurück zu der Vogelscheue, die ihr bei Punkt 10 gesehen habt und nehmt die zwei Orangen und die zwei Zitronen auf, die auf dem Boden liegen. Dreht euch nach rechts und schneidet den Weizen ab. Geht nun zu Punkt 11 und nehmt wieder Ton auf neben den Tierspuren. Nehmt jetzt eurer Messer und schneidet folgendes ab (von links nach rechts)
- Einen Stummel von der Rinde der Weide
- Dünne Bambus(-sprossen)
- Große Bambus(-sprossen)
- Mittlere Bambus(-sprossen)
- Und von einem Busch schneidet ihr die Holunderbeeren ab.
Anmerkung: Ihr müsst insgesamt sechs Objekte abschneiden. Fünf sind oben genannt, jedoch die Bedeutung des sechsten Objektes konnte ich leider nicht übersetzten, da und irgendwie mein Wörterbuch es nicht kannte. Ich bitte um euer Verständnis.
Bei dem Punkt 9 müsst ihr die drei Pinienkerne aufsammeln. Bei Punkt 14 müsst ihr die Weintrauben aufnehmen, die an der Wand von der Baracke wachsen. Danach geht zu 16 und wascht die dreckigen Sachen, die ihr von der Vogelscheue genommen habt.
Eines der sauberen Sachen könnt ihr benutzen um Jep’s Kopf zu bandagieren. Aber ihr werdet mehr als einen Verband benötigen, damit Jep seine komplette Kraft wiederbekommt. Ihr werdet ein Heilmittel für ihn zusammenbrauchen müssen. Die Rinde der Weide wäre ideal, doch diese müssen in Wasser aufgekocht werden.
Brennofen und Töpferware
Bei der alten Werkstatt, die bei Punkt 13 zu finden ist, nehmt den Ton von Punkt 11 und platziert ihn auf dem Töpferrad, den ihr auf der rechten Seite von euch zu sehen ist. Schaltet das Rad an und nehmt einen noch nicht gebrannten Ziegelstein. Jetzt müsst ihr sie brennen. Geht nun zu Punkt 12 und dort werdet ihr einen Ofen sehen. Kombiniert nun den Anzünder mit einer Flechte und Brennholz. Damit könnt ihr wieder Feuer machen. Entzündet das Feuer genauso, wie ihr es am Strand gemacht habt. Dummerweise ist die Temperatur zu niedrig. Ihr müsst den Ofen also reparieren. Ihr müsstet immer noch Steine haben, die ihr beim Reparieren der Treppe benötigt habt. Nehmt nun davon welche und repariert damit den Ofen. Ihr müsst allerdings noch den Federbalg reparieren, damit das Feuer Lust bekommt. Dazu benötigt ihr Robbenfell. Glücklicherweise wurde am Strand eine tote Robbe angespült. Für euch heißt das, dass ihr zurück zu Punkt 1 gehen müsst und die Robbe einsammeln müsst. Jetzt kombiniert ihr die Robbe mit dem Messer. Das daraus erhaltene Robbenfell kombiniert ihr mit den Sehnen und mit Fett und nochmal mit Fett. Geht nun zu Punkt 12 zurück und repariert den Federbalg mit dem Robbenfell. Legt jetzt eure noch nicht gebrannten Steine. Die Hitze reicht nun, um die Steine zu brennen.
Die Töpfe
Geht zurück zu der Kannte des Sees, Punkt 16, und wählt in eurem Inventar die Töpfe aus. Klickt nun auf das Wasser. Ihr werdet eine Schüssel voller Wasser erhalten (behaltet die anderen noch). Die Weidenrinde müsst ihr jetzt mit dem Wasser kombinieren und ihr erhaltet eine Medizin für Jep, die ihr nur noch erhitzen müsst. Dazu geht ihr wieder zurück zu Punkt 12 und benutzt das Feuer um die Medizin zu erhitzen.
Jep versorgen
Geht zurück zu Punkt 13. Ihr habt jetzt alles in eurem Inventar um auf Jep aufzupassen. Als aller erstes solltet ihr erstmal seine Wunde am Kopf bandagieren. Dazu benutzt ihr ein sauberes Stück Stoff. Gibt ihm danach die Medizin. Jetzt ist er in der Lage etwas zu essen. Um seine „Life-Bar“ voll zu kriegen, müsst ihr ihm einfach was zu essen geben. Er wird jede Art von Frucht essen, außer Zitronen (zu sauer).
Jep’s „Life-Bar“ wird verschwinden, wenn sie voll ist. Euer kleiner Affe ist jetzt geheilt. Jetzt ist es Zeit zu schlafen. Während ihr schläft, kommt ein Mann. Er ist der Geist des berühmten Kapitäns Memo. Er fragt euch nach einer angemessenen Beerdigung. Ab jetzt ist es euer Ziel den Körper vom Kapitän Memo zu finden. Dank eures Affen werdet ihr in der Lage sein die ganze Insel zu erforschen. Auch Orte, die vorher nicht zu erreichen waren, könnt ihr jetzt untersuchen. Er wird an einem speziellen Platz in eurem Inventar zu finden sein. Ihr könnt ihr benutzen, wie ein anderes Objekt. Ihr könnt ihn sogar mit anderen Objekten kombinieren.
Kuchen
Bevor ihr losgeht und die Insel erkundet, solltet ihr einen Kuchen machen. Diesen werdet ihr irgendwann noch benötigen. Ihr benötigt dazu Mehl. Geht bei Punkt 17 vor die kaputte Windmühle. Geht als erstes in Richtung der Wand der herunter gekommenen Baracke. Nehmt ein Stück von dem starken Stoff und deckt damit eine Kiste zu. Wenn ihr den Stoff wieder wegnimmt, wird die Kiste herunterfallen und es fallen Kupfermünzen heraus. Nehmt diese auf. Benutzt nun den Stoff um die Windmühle zu reparieren. Doch ihr werdet nicht in der Lage sein, die erforderlichen Reparaturen durchzuführen, da ein Affe kommt und euch davon abhält. Nehmt nun aus eurem Inventar eine Frucht aus (außer Zitrone) und bietet sie ihm an. Der Affe ist skeptisch und wird nicht kommen. Jetzt kommt Jep zum Einsatz. Öffnet eurer Inventar und kombiniert Jep mit einer Frucht, die ihr dem Affen anbieten wollt. Daraus entsteht ein Jep, der einem ein Geschenk anbietet. Wählt diesen nun im Inventar aus und klickt auf den anderen Affen. Diesmal nimmt er das Geschenk an und nun könnt ihr auf die Windmühle gehen. Repariert die Segel der Windmühle mit dem Stoff und geht dann hinein. Schaut euch um. Ihr werdet bemerken, dass die Verzahnungen eingerostet sind. Schickt Jep nun diese zu ölen. Bevor ihr das macht, müsst ihr Jep mit dem Robbenfett kombinieren.
Jetzt geht ihr zu Punkt 8 und geht zu dem Ahornbäumen. Seitdem ihr die Töpfe habt, könnt ihr den Sirup, der den Baum runter läuft, aufsammeln. Das Mehl müsst ihr jetzt mit dem Wasser, einem Ei, den eben aufgenommenen Sirup und einer beliebigen Frucht kombinieren. Jetzt seid ihr bereit einen Kuchen zu backen. Geht nun zum Punkt 8 und versucht den Kuchen zu backen. Es wird nicht funktionieren. Aber behaltet den Kuchen in der Hand, er wird noch nützlich sein.
Strickleiter
Ihr benötigt lange Seile damit ihr die Erkundung der Insel fortsetzen könnt. Geht zum Punkt 9 und kombiniert Jep mit dem Messer und schickt ihn los um diese abzuschneiden. Ihr könnt aus den seilen zwei Strickleitern machen.
Jenseits der Schlucht
Geht zum Punkt 5 und kombiniert Jep mit einer der zwei Strickleitern. Schickt ihm auf die andere Seite der Schlucht. Nun überquert ihr die Schlucht über die provisorische Brücke, die Jep aufgebaut hat. Ein weiterer Affe auf der anderen Seite der Schlucht hindert euch weiter zu gehen.
Um ihn loszuwerden, gibt ihm den Kuchen und er wird dann einschlafen. Nehmt den kaputten Käfig hinter auch auf. Ihr repariert es, in dem ihr es mit der Weide kombiniert. Geht nun zu Punkt 3. Macht die Schlange, die ihr sieht, mit dem gebogenen Ast bewegungsunfähig. Danach fangt sie mit den reparierten Käfig ein. Geht zurück zum Punkt 5 und benutzt eure Schlange-Im-Käfig bei dem Affen. Er wird sofort wegrennen. Nehmt nun die Schwefelblume auf, die in der Nähe ist. Der Sack mit Steinkohle findet ihr zur rechten Seite, wo der Affe gestanden hat. Ihr seid in der Nähe eins Vulkanes. Zu eurer linken Seite müsst ihr die Pottasche aufsammeln. Zu eurer rechten Seite müsst ihr das schwefelsaures Salz aufnehmen.
Klippe
Seitdem ihr gemerkt habt, dass das Körper von Nemo nicht auf der anderen Seite der Schlucht ist, gibt es nur noch eine Möglichkeit. Geht nun zurück zum Punkt 3. Dies ist der Punkt, wo ihr den Mann gesehen habt, der dann plötzlich verschwunden ist. Ihr werdet einen Eingang zu einer Höhler entdecken. Gebt Jep die zweite Strickleiter und lasst ihn hochklettern. Jep macht die Leiter oben fast und jetzt ist es eure Aufgabe, die Leiter hochzuklettern.
Das war die zweite Ausgabe des deutschen Walkthrough. Ich hoffe, ihr habt mit dem Walthrough das zweite Kapitel des Spiels geschafft. Bis zur nächsten Ausgabe!
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Ich habe nur zwei kleine probleme...wo findet man das mehl? und wenn ich z.B Jep
mit dem messer kombiniere oder mit was anderes, dann hat es es die ganze zeit in
der hand, also ich kann ihn nicht mit etwas anderes kombinieren :/